Fyysinen minäsi istuu tukevasti olohuoneessa mutta henkisesti olet aivan jossain muualla. Taistelet avaruusolioita vastaan vieraalla planeetalla.
Olet pukenut virtuaalilasit päähäsi ja siirtynyt aivan uuteen maailmaan, jonka virtuaalitodellisuus saa sinut unohtamaan todellisen maailman ympärilläsi.
Virtuaalitodellisuustekniikoita on kehitetty vuosikymmeniä, mutta vasta nyt niiden povataan vihdoin tekevän läpimurtonsa. Hyvä todiste tästä on se, että myös pornoteollisuus on kiinnostunut VR:stä – historiassa tällainen kiinnostus on taannut monen keksinnön menestyksen.
Mitä virtuaalitodellisuus on?
Virtuaalitodellisuus-käsitettä käytettiin ensimmäisen kerran vuonna 1938, kun ranskalainen Antonin Artaud novellikokoelmassaan kuvasi teatterin vaikutuskeinoja ilmaisulla "la réalité virtuelle" – virtuaalitodellisuus.
Vasta vuonna 1962 käyttöön tuli kuitenkin ensimmäinen todellinen ehdokas virtuaalitodellisuuslaitteeksi. Sensorama-niminen laite esitti lyhyitä 3D-kokemuksen tarjoavia laajakuvafilmejä ja mausti elämystä stereoäänellä, tuulettimilla ja tuoksuilla.

Sensorama oli peliautomaatin kokoinen.
Sensorama ei lyönyt itseään koskaan läpi, ja vasta 1990-luvulla virtuaalitodellisuus alkoi taas kiinnostaa viihdytystä kaipaavaa yleisöä.
Virtuaalitodellisuus yleistyy laseissa
Tietokonetekniikan nopea kehitys teki yhtäkkiä mahdolliseksi valmistaa VR-kypäriä ja -laseja, joilla virtuaalitodellisuus astui olohuoneisiin.
Kuvat olivat kuitenkin vielä nykiviä ja tekotodellisuuden tarjoama elämys oli aivan liian kaukana todellisuudesta. Vasta 2010-luvulla markkinoiden suurimmat toimijat alkoivat toden teolla panostaa VR-tekniikkaan. Vuonna 2014 Facebook osti Oculus Rift -lasit kehittäneen yrityksen päätähuimaavalla 1,7 miljardilla eurolla. Tuolloin Oculus Rift oli VR-lasien johtava kehittäjä.
VR-lasit luovat virtuaalisen näkökentän käyttäjän ympärille. Laseilla on heikkoutensa, sillä näyttö ei ole yhtä leveä kuin katsojan luonnollinen näkökenttä. Näytön leveys – tai oikeastaan kapeus – rajoittaa näkymää, eikä se aktivoi katsojan perifeeristä näkökenttää.
Useat valmistajat kiinnostuneet VR-laseista
Oculus Rift -laseissa on edelleen markkinoiden laajin näkökenttä. Toisaalta myös muut isot alan toimijat ovat nyt jo heränneet taistelemaan virtuaalitodellisuudessa viihtyvien pelaajien suosiosta:
-
HTC VIVE
Toimitetaan liikeantureiden ja käsiohjaimien kera. Järjestelmä tarjoaa mahdollisuuden vaikuttaa ohjelmiston tapahtumiin ohjaimilla, esimerkiksi ampua tai liikuttaa esineitä.
-
Samsung Gear
Huippupuhelimistaan tunnettu Samsung on kehittänyt yhdessä Oculuksen kanssa VR-lasit, joiden näyttönä toimii Samsungin oma älypuhelin.
-
Google Cardboard
Googlen pahvilaseilla virtuaalitodellisuus avautuu hyvin edullisesti. Pahvikakkuloihin kiinnitetään älypuhelin, ja VR-matka voi alkaa.
-
PlayStation VR
PlayStation-pelikonsolin kamera seuraa käyttäjän liikkeitä ja yhdistää ne käsiohjaimien komentoihin, jolloin VR-lasien käyttäjä voi vaikuttaa pelin tapahtumiin.
-
Oculus Rift
Laseihin sisältyvät kuulokkeet, ja niiden näkökenttä on laajempi kuin muiden mallien. Elämys on todentuntuisempi kuin muilla malleilla.
Virtuaalitodellisuus huijaa aivoja
Virtuaalitodellisuus luodaan tekniikalla, joka on melko yksinkertainen. Kummallekin silmälle on oma näyttö, millä saadaan näkymään syvyyttä ja 3D-vaikutelma. Laseissa on myös kiihtyvyysanturi, joka rekisteröi pään liikkeet ja huolehtii siitä, että virtuaalimaailmassa on mahdollista katsoa eri suuntiin.
Yksinkertaiset temput toimivat niin hyvin, että aivot uskovat silmien katsovan todellista maisemaa.
Virtuaalitodellisuus voi aiheuttaa voimakkaita reaktioita.
Ihmisillä on stereoskooppinen näkö – syvyysnäkö – joka syntyy, kun kumpikin silmä näkee saman kohteen hieman eri kulmasta.
VR-laseissa on näyttö kummallekin silmälle. Niissä näkyy sama kuva hieman eri kulmasta. Kun ne yhdistyvät aivoissa, syntyy kolmiulotteinen vaikutelma samoin kuin todellisessa maailmassa.
Aivot huijataan uskomaan, että silmät katsovat kaksiulotteisten kuvien sijaan täysin kolmiulotteista maailmaa, vaikka ne tietäisivät, ettei se ole totta.
Osa järjestelmistä käyttää aivojen huijaamiseen vielä useampia konsteja. Se tehdään aktivoimalla lisää aisteja, kuten haju- ja tuntoaisti. Se voidaan tehdä vapauttamalla ilmaan tuoksuja tai jäjittelemällä tuulen puhallusta.
VR on enemmän kuin viihdettä
Virtuaalitodellisuus voi tarjota muutakin kuin vain kiehtovia videoita, matkoja kaukaisiin paikkoihin ja mukaansa tempaavia tietokonepelejä: sillä on käyttöä myös koulutuksessa.
Tekniikka soveltuu hyvin esimerkiksi sotilaiden koulutukseen. VR-lasit, liikeanturit ja ohjaimet auttavat simuloimaan taistelutilanteita paljon helpommin ja huomattavasti edullisemmin kuin todelliset taisteluharjoitukset.

Astronautit Tom Marshburn ja Dave Wolf harjoittelevat avaruuskävelyä virtuaalitodellisuudessa. Lähde: Wikimedia/Creative Commons
Myös lääkäriksi opiskelevat voivat harjoitella ja saada leikkauskokemusta virtuaalileikkausalissa vaarantamatta oikeita potilaita.
Virtuaalitodellisuus lievittää kipuja
Virtuaalitodellisuus on myös osoittanut pystyvän lievittämään kroonisia kipuja esimerkiksi haavoittuneilla sotilailla tai vakavia palovammoja saaneilla.
VR-peli SnowWorld, jossa heitellään pingviinejä lumipalloilla, helpottaa palovammapotilaiden kipuja dokumentoidusti erityisen hyvin.
Joissakin tapauksissa pelin vaikutus on ollut tehokkaampi kuin morfiinin. Tämä johtuu siitä, että aivot käsittävät kivun eri tavoin pelin aikana. Sen sijaan, että potilas keskittyisi haavan kipuun, hän suuntaa huomionsa peliin ja peliympäristöön ja "unohtaa” vaikkapa särkevän jalkansa.
Virtuaalitodellisuus ei ole riskitön
Useimpien VR-lasien käyttöohjeissa varoitetaan liiallisesta käytöstä. Tämä johtuu siitä, että virtuaalitodellisuus voi aiheuttaa sivuvaikutuksia, kuten pahoinvointia, tasapainohäiriöitä ja VR-riippuvuutta.
Tekniikka herättää myös filosofisia ja eettisiä pohdintoja. Siitäkin vallitsee vielä erimielisyyttä, onko eettisesti oikein tehdä digitaalisesta maailmasta liian aidon oloinen.
Pelkona on, että digitaalinen todellisuus käy houkuttelevammaksi kuin todellinen maailma.
VR:n tulevaisuus on valoisa
Siinä missä aiemmat kokeilut tuottaa aidontuntuinen, käyttökelpoinen virtuaalitodellisuus ovat epäonnistuneet, nyt näyttää siltä, että VR on toden teolla lyömässä itseään läpi.
Kehitys on ollut todella nopeaa, että muutamat markkinoiden suurimmista elektroniikkajäteistä ovat heittäytyneet tosissaan taisteluun kuluttajien suosiosta.

PlayStation on yksi tahoista, jotka panostavat virtuaalitodellisuuteen.
Seuraava askel VR-tekniikan kehityksessä on virtuaalitodellisuustuottaja Peter Fisherin mukaan sellaisten kohtuuhintaisten kameroiden kehittäminen, jolla voi tallentaa 360 asteen 3D-videota. Fisher työskentelee Khora VR:ssä – maailman ensimmäisessä VR-kaupassa, joka on avattu Kööpenhaminaan Tanskaan. Tällä hetkellä tarkoitukseen sopivia kameroita on vielä hyvin vähän, ja ne ovat huippukalliita.
Tavoitteena on helpottaa kuluttajien VR-sisällön tuottamista.
Toinen alue, jolla varmasti tapahtuu tulevina vuosina paljon kehitystä, on VR-ääni. Äänitekniikka, jota virtuaalitodellisuus tarvitsee, on vielä lapsenkengissään. Äänen on pystyttävä tulevaisuudessa seuraamaan kuvaa ja istumaan saumattomasti kokonaiselämykseen.
Aloita VR-seikkailu pahvilla
Useimmat VR-järjestelmät ovat vielä melko kalliita, ja virtuaalitodellisuus vaatii huipputehokasta tietokonetta, jotta siinä on sulava liikkua.
Siksi kokeilu kannattaakin aloittaa jostain muualta kuin Oculus Riftistä. Edulliset pahvikakkulat, joita saa verkkokaupoista ja jotka voi myös rakentaa itse, antavat hyvän käsityksen siitä, millainen elämys virtuaalitodellisuus on.
Ainoa, mitä siihen vaaditaan, on uudehko älypuhelin ja sovelluksen lataaminen siihen verkosta. Pidä hauskaa!.