5 syytä siihen, että Microsoft maksoi 62 miljardia euroa tietokonepelifirmasta

Windows-yhtiö valmistautuu alan seuraavaan suureen mullistukseen. Siinä on kyse selviytymistaistelusta.

Windows-yhtiö valmistautuu alan seuraavaan suureen mullistukseen. Siinä on kyse selviytymistaistelusta.

Shutterstock

Microsoft on juuri ostanut Activision Blizzard -pelifirman 68,7 miljardilla dollarilla eli lähes 62 miljardilla eurolla.

Kyseessä on Microsoftin suurin yrityskauppa, joka on 2,5 kertaa Linkedin-kaupan arvoinen. Microsoft osti Linkedinin vuonna 2016.

Kaupan myötä Microsoft sai omistukseensa monia supersuosittuja pelejä, kuten World of Warcraftin, Diablon, Call of Dutyn ja Candy Crushin.

Miten pelifirma voi sitten olla niin arvokas, että Microsoft päätti tehdä historiansa suurimman investoinnin?

Kerron tässä viisi syytä siihen.

Uusi palsta esittelee viikon tärkeimmät tekniikkauutuudet

Nicolai Franck tekniikkapalsta
©

Palstaa pitää tanskalainen tekniikkatoimittaja Nicolai Franck, joka tuntee kaiken maailman vekottimet, tietoverkot ja digipalvelut.

Palsta on riippumaton, eivätkä tuotteiden valmistajat maksa tuotteidensa mainitsemisesta.

1. Pelit ovat kaikille — ja se on valtava ja kasvava ala

Microsoft kertoo asian suoraan lehdistötiedotteessaan, jonka yritys julkaisi kaupan yhdeydessä: "Pelaaminen on suurin ja nopeimmin kasvava viihdemuoto."

Microsoftin mukaan maailmassa on nykyisin kolme miljardia ihmistä, jotka pelaavat tietokonepelejä. Odotusten mukaan vuonna 2030 pelaajia on jo 4,5 miljardia.

Kyseessä on siis puhtaasti strateginen investointi alalle, joka tuo Microsoftin syliin uusia nuoria kuluttajia monen vuoden ajan.

Investoinnin myötä Microsoftista tuli maailman kolmanneksi suurin pelifirma, jonka edellä ovat vain kiinalainen Tencent ja japanilainen Sony.

Peliala on nykyisin dynaaminen ja kiinnostava viihdemuoto kaikilla alustoilla, ja sillä on keskeinen rooli metaversumin alustojen kehityksessä. Satya Nadella, Microsoftin toimitusjohtaja

2. Peli on oikotie metaversumiin

Jos Facebookin perustajan Mark Zuckerbergin visiot tulevaisuuden internetistä toteutuvat, suuri osa viestinnästä, viihteestä ja työelämästä siirtyy ajan mittaan metaversumiin.

Metaversumi on kolmiulotteinen virtuaalimaailma, jossa ihmiset digilasien avulla esiintyvät itsensä digitaalisina kopioina ja kommunikoivat muiden samassa virtuaalisessa tilassa olevien kanssa.

Activision Blizzard -pelifirman ostossa oli Microsoftin johtajan mukaan kyse nimenomaan siitä, että yritys asemoi itsensä teknologian seuraavaan aikakauteen:

"Peliala on nykyisin dynaaminen ja kiinnostava viihdemuoto kaikilla alustoilla, ja sillä on keskeinen rooli metaversumin alustojen kehityksessä", sanoi Microsoftin toimitusjohtaja Satya Nadella lehdistötiedotteessa.

Pelimaailmassa on jo nyt paljon ihmisiä viettämässä runsaasti aikaa virtuaalimaailmoissa, joissa heitä edustavat avattaret luovat yhteisöjä ja ystävyyssuhteita muiden avattarien kanssa.

Microsoft on siis ostanut sekä sisällön että yhteisöt, jotka ovat mukana muovaamassa Windows-firman omaa metaversumia.

3. Miljoonia uusia Game Pass -tilaajia

Microsoft ei vielä ole ilmoittanut, aikooko se siirtää joitakin ostamistaan peleistä yksinomaan yrityksen Game Pass -palveluun.

Varmaa on kuitenkin se, että Game Pass saa uusia maksavia käyttäjiä, kun sinne lisätään Microsoftin ostamia suosittuja pelejä.

Game Passilla — jota yksinkertaistaen voidaan sanoa pelimaailman Netflixiksi – on tällä hetkellä 25 miljoonaa käyttäjää.

Kaupan myötä Microsoft sai kerta heitolla omistukseensa koko joukon suosittuja pelejä niin pelikonsoleleille, tietokoneille ja ennen kaikkea mobiililaitteille.

© Microsoft

4. 400 miljoonaa käyttäjää – ja monet heistä nuoria

Yksi keskeisimmistä tekijöistä, joita suuret tekniikkayritykset yrityskauppojen myötä saavat, ovat käyttäjät.

Microsoft ilmoittaa itse, että Activision Blizzardilla on lähes 400 miljoonaa aktiivista käyttäjää kuukaudessa.

Vaikka digipelit on tarkoitettu kaikenikäisille miehille ja naisille, Microsoftille siirtyy varmasti todella paljon nuoria käyttäjiä kaupan yhteydessä.

Nuori kohderyhmä on tärkeä kaikille yrityksille, mutta ehkä varsinkin Microsoftille, jolla pelien lisäksi ei juurikaan ole nuoria puhuttelevia tuotteita.

Kaupan yhdeydessä Microsoft saa myös useita suosittuja kännykkäpelejä, kuten esimerkiksi Candy Crushin.

Microsoftilla ei tähän mennessä ole ollut mobiilipelejä, ja se on ongelma, sillä suurin osa pelialan tuotosta saadaan nykyisin kännykkäpeleistä.

5. Voi ohjata omaa kohtaloaan – ja välttää kännykkäajan toistumisen

Valtavan kaupan merkityksen voisi tiivistää siten, että Microsoft haluaa olla aivan valmis kohtaamaan tekniikan seuraavan mullistuksen.

Microsoftilla ei kerta kaikkiaan ole varaa riskeerata, että tapahtuisi sama kuin silloin, kun Apple ja Google jakoivat kännykkämarkkinat.

Jos metaversumista tulee niin suuri juttu kuin sekä Mark Zuckerberg että Satya Nadella kaavailevat, alalla menestyvän yrityksen pitää pystyä tarjoamaan seuraavat neljä asiaa:

  • Digilasit/headsetit
  • Käyttöjärjestelmä
  • Sovelluskauppa
  • Appeja (alustoja, pelejä, universumeja ja kokemuksia)

Microsoftilla ei vielä ole digilaseja, joiden hinta sopisi tavallisille käyttäjälle. Yrityksellä on kuitenkin jo aikaa sitten kehitetyt HoloLens-headsetit, oma käyttöjärjestelmä ja oma sovelluskauppa.

Siltä on kuitenkin puuttunut suosittuja pelejä ja kokemuksia, joihin tarvitaan tulevia, edullisempia headseteja.

Nyt ne on hankittu, joten Microsoft voi nyt paremmin kilpailla Applen, Googlen ja Metan (Facebookin) kanssa tulevaisuuden digitaalisena aikakautena.

Toisin sanoen: Mittava 62 miljardin euron investointi on väline, jonka avulla Microsoft voi ohjata tulevaa kohtaloaan. Nyt yrityksellä on täydellinen tuotepaletti ja se on valmis, jos – tai kun – digitaalinen ajankäyttö siirtyy mobiililaitteista kohti digilaseja.