Tietokonepelin pistoolin toimintatapa

Miten tietokoneen näyttö voi tietää, osuuko laukaus maaliin ammuntapelissä? Mihin aseen ja näytön yhteys perustuu?

tiistai 1. syyskuuta 2009

Ammuntapelien välineisiin kuuluva pistooli muistuttaa aitoa asetta. Pelatessa syntyy tunne, että laukaus lähtee piipusta kohti näyttöä. Tosiasiassa tilanne on juuri päinvastainen: tieto osumasta tai harhalaukauksesta kulkee näytöltä aseeseen. Pistoolin piipussa on tunnistin, joka reagoi näytöltä lähtevään valkoiseen valoon. Pistoolin valotunnistin, tietokone ja näyttö muodostavat järjestelmän, joka toteaa, onko piippu suunnattu kohteeseen – eli osuuko laukaus. Liipaisinta painettaessa aseesta lähtee signaali tietokoneeseen. Signaalin vaikutuksesta näyttö tummuu hetkeksi lukuun ottamatta kohdetta, johon laukauksen tulisi osua. Jos piippu on suunnattu valkoisena näkyvään maaliin, tunnistin havaitsee valon ja toteaa laukauksen osuneen. Jos maaleja on monta, ne tulevat esiin peräkkäin. Järjestelmä rekisteröi laukaisuajat ja tunnistin hetket, joina siihen saapuu osumasta kertova valosignaali. Näistä tiedoista ohjelma laskee, mitkä kohteet saivat osuman. Prosessi on niin nopea, että ihmissilmä ei erota sen yksityiskohtia näytöltä. On olemassa myös toinen tekniikka. Kun pelaaja painaa liipaisinta, näyttöä pitkin kulkee valonsäde ja tunnistin rekisteröi ajan, jolloin näytöltä tulee valosignaali. Siitä järjestelmä laskee, mihin piippu oli suunnattu laukaisuhetkellä.

Lue tästä

Ehkä sinua kiinnostaa...

TILAA TIETEEN KUVALEHDEN UUTISKIRJE

Voit ladata ilmaisen erikoisnumeron, Uskomattomat aivot, heti, kun olet tilannut uutiskirjeen.

Etkö löytänyt, mitä etsit? Tee haku tästä: